За результатами у 40 проєктів із 50 зафіксували різні форми й інтенсивність російської пропаганди. Так, у 80% проаналізованих кейсів дослідники спостерігали пропагандистські наративи, символіку або інші елементи інформаційного впливу.
«Якщо у 1991–2013 роках лише 7,7% ігор містили жорсткі пропагандистські меседжі, а більшість з них були замаскованими, то в період 2022–2025 цей показник зріс до 60%. Пропаганда перестає бути прихованою, вона стає прямою та нав’язливою», — зазначають у Games Gathering.
За словами дослідників, у період із 1991–2013 вийшло щонайменше 13 пропагандистських 13 відеоігор, проте ці меседжі не виглядали частиною централізованої державної стратегії, а радше відображали особисті погляди розробників.
Після окупації Криму та початку війни проти України пропаганда у відеоіграх стала помітно агресивнішою й системнішою. Влада рф почала більше цікавитися цим напрямом: почала з’являтися взаємодія з армією, «патріотичні» наративи, вибілювання російських силових структур.
Після початку повномасштабного вторгнення російська влада почала відкрито підтримувати «потрібні» студії та проєкти: через публічні заяви, гранти, участь військових структур, інформаційну підтримку й просування. У цей період ігри перетворилися на ще один канал пропаганди війни, спрямованої на внутрішню аудиторію та за кордон.
«Наш висновок простий: російська пропаганда не прив’язана до якогось одного жанру. Вона однаково добре почувається і в серйозних проєктах, і в дешевому, нішевому контенті», — відзначають автори дослідження.
За їхніми словами, через такі структури, як Інститут розвитку інтернету, держава закладає мільярдні суми на підтримку ігрових проєктів на 2025–2027 роки, продовжуючи тренд, який уже помітний у поточних грантових програмах. На думку дослідників, формується стабільний фінансовий потік, розрахований на те, щоб щороку запускати нові хвилі «ідеологічно правильних» релізів.
«Приклад Atomic Heart показує, що якщо пропагандистський наратив
вбудувати у гру хоч би рівня умовного АА-проєкту — з якісною графікою, музикою, маркетингом і виходом на глобальні платформи, — така гра починає працювати вже не як локальний агітматеріал, а як масовий культурний феномен. У цьому випадку російські меседжі отримують
доступ до світової аудиторії, причому в обгортці „просто стильної гри“», — вказують в Games Gathering.
Дослідники попереджають, що ні в Україні, ні загалом у світі поки немає
продуманих стратегій протидії відеоігровій пропаганді, а також системних програм моніторингу та аналізу таких проєктів. Ця тема мало досліджується, і, враховуючи зростання кількості пропагандистських російських проєктів і підвищення їхньої якості, це може стати серйозним викликом для України та західних країн

Добавить комментарий