Про це розробник розповів у інтерв’ю виданню Mezha, присвяченому історії створення гри та геймдизайнерським рішенням команди.
Читайте также: Технологічний сектор може втратити понад $1 трлн через обвал акцій: SpaceX стрімко падає
За словами Андрія Костюшка, ідея проєкту народилася з його власного розчарування в класичних футбольних менеджерах кінця 1990-х років. У таких іграх його дратував надлишок прихованих характеристик гравців та непередбачуваність матчів, яка часто змушувала користувачів шукати «виграшні» тактичні схеми на інтернет-форумах замість реального керування командою. Йому ж хотілося створити симулятор, де гравець діє як розумний тренер, що аналізує слабкі та сильні сторони суперника й планує кожен крок.
«З дитинства подобалося, коли коментатори казали щось на кшталт „Тренер угадав з заміною“ або „Тренеру вдалося підібрати ключик до опонента“. Хотілося відчувати себе саме таким тренером, який чітко розумів, що не „угадав“ з заміною, а спланував її. Таким, який дійсно „підібрав ключик“ до опонента», — пояснив Костюшко.
Вирішення цієї проблеми прийшло з неочікуваного боку — японської рольової гри Persona 3 для портативної консолі PSP, яку пройшов розробник і взявся аналізувати її геймдизайн.
«У цей момент з’явилося осяяння — я зрозумів, що в бойову систему цієї гри закладено гарну ідею», — згадує Андрій Костюшко. Він зрозумів, що механіку протистояння стихій та слабкостей персонажів у RPG можна перенести на футбольне поле, де навіть слабша команда може перемогти сильнішу завдяки правильній тактиці.
Так народився концепт, який розробник спочатку зафіксував у звичайному блокноті: футбольний менеджер як данжеон-кроулер із невеликою кількістю зрозумілих характеристик, де матчі проходять у покроковому режимі, а отримані трофеї виступають у ролі ігрового луту.
Проєкт стартував у непростий для Creoteam період, коли студія фактично розпадалася. Андрій запропонував ідею колегам Антону та Сергію, які вирішили залишитися в команді. Маючи готовий технічний рушій та інструменти для анімації, розробники почали експериментувати з механікою поля. Після тривалих пошуків оптимального формату та масштабу поля у грудні 2011 року команда створила перший робочий прототип.
Життєвий цикл проєкту розробники ділять на два ключові етапи. Перший етап тривав із грудня 2011 до осені 2013 року. Тоді гра розвивалася як мобільний free-to-play проєкт під назвою Soccer Tactics. Знайти фінансування для створення повноцінного класичного футбольного менеджера команді не вдалося, проте розробники підписали угоду з видавцем для релізу гри на iOS. На цьому етапі над грою працювало шестеро фахівців.
Читайте также: Брат Мбаппе – Биография, Личная жизнь и Карьера
Нове дихання гра отримала на початку 2015 року, що ознаменувало старт другого етапу розробки. Студія змогла повернути собі права на Soccer Tactics. Приблизно в той самий час компанія Valve запустила у Steam систему Greenlight, яка дозволяла інді-розробникам публікувати ігри без посередництва видавців.
«Я зрозумів, що це наш шанс зробити той футбольний менеджер, про який я мріяв», — розповідає Андрій Костюшко. Команда подала заявку на Greenlight, і вже за місяць про українську гру написало популярне закордонне видання Rock Paper Shotgun. Завдяки цьому проєкт швидко зібрав необхідні голоси спільноти Steam, і в червні 2015 року гра вийшла в Дочасний доступ.
Попри перші успіхи, розробники швидко зіткнулися з суворою ринковою реальністю.
«Змішування покрокових механік зі спортивною грою відлякує одночасно і фанатів покрокових, і фанатів спортивних ігор. Тож привернути увагу до такого проєкту дуже важко. І якщо якісно зроблена покрокова гра про футбол не стає автоматично популярною, то тим паче не стане гірше зроблена гра про баскетбол чи хокей», — говорить Андрій Костюшко.
За його словами, саме тому Creoteam наразі відмовилася від планів масштабувати цю механіку на хокей чи баскетбол. Розробка Football, Tactics & Glory вимагала глибокого розуміння світової футбольної економіки та динаміки матчів, і перенести таку кількість нюансів на інші види спорту для невеликої команди є занадто складним завданням.
У 2024 році продажі Football, Tactics & Glory перетнули позначку в 100 000 копій. За словами Костюшка, цього результату все ще недостатньо, щоб почуватися «безумовно успішними» чи працювати на широку ногу — грошей бракує для розширення штату чи виплати омріяних заробітних плат.
Проте цей комерційний показник дозволив команді вийти на самоокупність та повернути всі борги, що накопичилися з 2011 року, коли розробники вирішили вкладати у проєкт власні кошти. Зараз Creoteam може жити і працювати автономно, не покладаючись на видавців та сторонні інвестиції, і розраховує з часом досягти бажаного фінансового результату. Наразі студія працює над другою частиною Football, Tactics & Glory, реліз якої запланований на 2027 рік.
Нагадаємо, що Андрій Костюшко разом зі своїм 13-річним сином Аскольдом створив гру Threads of War («Нитки війни»), яка вийшла в Steam у серпні 2025 року. Гра поєднує в собі динаміку культової Battle City епохи NES та сучасні роуглайт-механіки, а візуальний стиль виконаний у вигляді традиційної української вишивки хрестиком. Раніше dev.ua спілкувався з розробниками про організацію спільної роботи батька та сина, створення унікального саундтреку та інтеграцію японської локалізації на релізі.
