Про перший комерційний реліз інструмента, який відбувся 7 липня після кількох місяців закритого бета-тестування, компанія повідомила у своєму пресрелізі.
Читайте также: «Працює як персональний цифровий рекрутер»: у «Дія.Освіта» з’явилася Кар’єрна студія із ШІ-симулятором співбесіди
Технологія створена для роботи з анімованими mesh-послідовностями: руйнуваннями, симуляцією води, уламками, motion graphics та іншими складними ефектами. Система використовує GPU-орієнтований підхід. Під час стиснення геометрія розбивається на фрагменти, після чого декомпресія відбувається на відеокарті через amplification та mesh shaders. Це дозволяє виконувати паралельний рендеринг сцени та працювати з мільйонами полігонів без втрати продуктивності.
«Анімована геометрія майже завжди означала офлайн-рендеринг і години очікування. Тепер ці сцени можуть працювати безпосередньо всередині рушія в реальному часі. Це змінює не лише швидкість роботи, а й сам підхід студій до виробництва контенту», — розповів CEO Zibra AI Алекс Петренко.
Читайте также: Claude Cowork тепер доступний на телефоні
Вже 21 липня розробники презентують технологію на сцені конференції комп’ютерної графіки ACM SIGGRAPH 2026 Real-Time Live!. Цього року для презентації було відібрано лише вісім проєктів із сотень заявок. За словами засновника Roosh та інвестора Zibra AI Сергія Токарєва, індустрія потребує нової інфраструктури, і подібні фундаментальні технології роблять виробництво цифрового контенту масштабованішим.
Нагадаємо, що ZibraGDS стала наступним кроком у розвитку продуктової лінійки стартапу. У 2024 році компанія представила рішення ZibraVDB, яке дало можливість розробникам працювати з кінематографічними об’ємними ефектами, такими як дим, вогонь і рідини, у режимі реального часу всередині Unreal Engine.
Читайте также: Україна уклала стратегічні угоди Drone Deal з Данією, Нідерландами та Естонією
