Про це йдеться в пресрелізі компанії, наданому dev.ua. Цього року організатори SIGGRAPH відібрали для демонстрації на сцені лише 8 проєктів із сотень поданих заявок.
Читайте также: ІТ-компанія Liven, що входить до складу SKELAR, скорочує 15% співробітників
ZibraGDS (Geometry Data Structure) призначена для обробки анімованих mesh-послідовностей — руйнувань, симуляцій води, частинок та моушн-графіки, які раніше вимагали тривалого офлайн-рендерингу. Технологія використовує GPU-орієнтовану систему: геометрія автоматично розбивається на meshlet-фрагменти, а декомпресія відбувається безпосередньо на відеокарті через amplification та mesh-шейдери.
Рішення дозволяє зменшити обсяг анімованих даних до 92% та прискорити рендеринг у 5–10 разів порівняно з традиційними підходами, працюючи з мільйонами полігонів у кадрі протягом тисяч кадрів.
«ZibraGDS вирішує проблему, з якою наша команда стикалася практично в кожному проєкті. Анімована геометрія майже завжди означала офлайн-рендеринг і години очікування. Тепер ці сцени можуть працювати безпосередньо всередині рушія в реальному часі. Це змінює не лише швидкість роботи, а й сам підхід студій до виробництва контенту», — зазначив CEO Zibra AI Алекс Петренко.
Читайте также: Фішингова атака від імені «Нової пошти»: шахраї надсилають листи про «податкові перевірки»
Перший комерційний реліз ZibraGDS відбувся 7 липня 2026 року після кількох місяців закритого бета-тестування. Ще до запуску інструмент протестували технологічні гіганти та студії, серед яких NVIDIA та Sony, а його технічний опис опублікували в науковій бібліотеці ACM Digital Library.
Це вже другий виступ Zibra AI на SIGGRAPH. У 2024 році компанія презентувала рішення ZibraVDB, створене для роботи з об’ємними кінематографічними ефектами (димом, вогнем і рідинами) в Unreal Engine.
Читайте также: «80% рахунків ми розрізняємо з ШІ і прибрали мавпʼячий джоб». Комарова розповів, як штучний інтелект уже змінює «Київстар» зсередини
