Мотивація: чому взагалі йти в соло
Для всіх трьох героїв точка входу в індустрію була різною, але спільне одне: бажання робити «свою» гру, а не виконувати чужі таски.
Читайте также: Техентузіасти розігнали дрон до рекорду швидкості 730 км/год. Як їм це вдалося
Автор проєктів Super Loco World, Farlanders та Undervault Андрій Бичковський починав зі шкільних модів для Counter-Strike 1.6 і довго вважав, що потрапити в геймдев нереально, «бо треба бути генієм». Першу роботу він знайшов як Unity-розробник, але думка про власні ігри не відпускала.
АБ: Робити свої ігри я завжди мріяв. Це було якесь «за замовчуванням». Я рік пропрацював у геймдев студії Twigames, накопичив трохи грошей — і просто пішов робити свою гру.
Автор гри Tailgate прийшов у геймдев із 20-річним бекграундом у графдизайні й спочатку взагалі не ставив собі великих цілей — це було радше дослідження, «що він взагалі можу робити в геймдеві».
TG: На початку це було просто парт-тайм дослідження. Коли вирішив заглибитись, десь півроку брав будь-які проєкти й дуже економив, можна сказати чай+мівіна.
Максим Гарагулін автор нещодавно анонсованої Distantia, спочатку тримався за фултайм і лише коли побачив, що демо реально дотиснути самому, перейшов на свій проєкт повністю.
МГ: Ранні етапи розробки проходили паралельно з фулл-тайм роботою. Коли стало зрозуміло, що своїми силами можу довести гру до стану демо, перейшов на свій проєкт повністю.
Мотивація «робити своє» — необхідна, але недостатня. Всі троє розробників підкреслюють, що без фінплану, дисципліни й розуміння власних обмежень вона швидко вигоряє.
Фінансова подушка: скільки — і на що
Гроші — перше болюче питання для соло-розробника. Бичковський працював у студії трохи більше року і зібрав близько $6000, а коли почав займатися власною грою почав жити з батьками заради економії.
АБ: Мені цих $6000 вистачило, щоб рік прожити та зробити свою першу гру. Я тоді не платив за оренду і не наймав нікого — всі гроші йшли на життя, десь по $500 на місяць.
Автор Tailgate дивиться на питання грошей ще жорсткіше: які б у вас не були запаси, є великий ризик, що їх не вистачить до моменту, коли гра почне заробляти.
TG: Якого б розміру «war chest» не був, його скоріше за все не вистачить до того, як проєкт почне приносити гроші. Я б не знімався з основного джерела грошей на фултайм одразу. Якщо узагальнити — треба мати грошей на рік точно.
Він наголошує, що основна стаття витрат — це не стільки асети чи софт, скільки недооцінка обсягу роботи.
TG: Кожен місяць, на який подовжується розробка, з’їдає заощадження. Я б радив чесно оцінювати рух і шукати підробіток не тоді, коли гроші скінчилися, а коли половина подушки ще є.
Софт і інструменти: де можна зекономити
Інді деви зійшлися на думці, що на старті майже все можна зробити на безплатному чи умовно безплатному софті. Платні інструменти — це скоріше питання комфорту, а не виживання.
АБ: Я витрачав гроші виключно на життя, на розробку нічого не витрачав: Unity 3D безплатний, інший софт теж. Єдине — $35 за реєстрацію в Google Play.
МГ: Серед рушіїв є безплатний Godot. Unreal Engine бере плату тільки, якщо доходи студії перевищують $1 млн. Для 3D — Blender, для 2D — Krita, для звуку — Reaper. Навіть Aseprite можна офіційно скомпілювати безплатно з GitHub.
Єдині платні інструменти, які Максим Гарагулін свідомо тримає це звичка й зручність.
МГ: Технічно моя гра доволі проста, мені вистачає безплатних інструментів. Виняток — Photoshop (мінімальна підписка ~ $150 на рік) і Aseprite, який я купив у Steam за $7.
Автор Tailgate теж витрачається радше на комфорт, ніж на необхідність.
TG: Я користуюсь пакетом Affinity 2.0 для графіки, Substance 3D Painter для текстурування, купив кілька важливих плагінів. Якби не було можливості — робив би на тому, що є. Більшість рушіїв дають працювати безплатно, питання оплати постає вже, коли гра заробляє більше за ліміт рушія.
Асети: коли купувати, а коли робити самому
Розробники досить стримано ставляться до купівлі асетів — передусім через стиль, а не через гроші.
АБ: Я купував переважно програмні асети, а не графічні — ті, що допомагають реалізувати певний допоміжний функціонал. Загалом це не дуже велика стаття витрат, якщо брати весь бюджет гри.
МГ: Готові асети купую рідко. Для 2D-гри з уже встановленим візуальним стилем майже неможливо знайти ассети, які б у цей стиль вписалися. В основному купую звукові ефекти, і на фоні загального «бюджету гри» ці витрати незначні. Якщо у вашої гри є певний візуальний (чи аудіальний) стиль і використання готових асетів його не порушує — це розумна економія часу.
TG: Я майже не купую асети, більшість змоделив сам (купив тільки гарні дерева і моделі тварин, але перетекстурив і вніс деякі корективи в скелети та меші), кілька плагінів (для підтримки контролерів в UI, DragonIK для процедурної анімації героя і NPC — head aim, анімація тулуба і лап по ландшафту). Крім того, саме з асетами мені простіше, бо в мене є досвід створення візуальних продуктів, і достатні навички в моделюванні і малюванні (мінімально достатні). Але, мабуть, найголовніше, що мені якраз подобається моделити, текстурити, розставляти по рівню.
Його важлива ремарка про цілісність візуалу й небезпеку «салату з асетів».
TG: Питання не в тому, чи можна обійтись безплатними асетами — можна. Питання в тому, щоб гра не була салатом з різних стилів і технічних рішень. Коли в тебе мегаскани, 4K-текстури й 5 тисяч трикутників на зубах, а герой ходить як паперовий — це кидається в очі. Ці контрасти треба, як каже мій друг, «прикрить газеткою».
Делегування: кого наймати й де шукати
Соло-розробка не означає, що ви маєте вміти все. Навпаки, соло розробники доволі рано визначили зони, які краще віддати спеціалістам, але підходять до цього по-різному.
Максим із самого старту вирішив не займатися звуковими ефектами й перекладом і доручив це на аутсорс.
МГ: Ще перед початком розробки я чітко вирішив, що не буду займатись створенням звукових ефектів і перекладом. Звукові ефекти купив готові, а перекладом сторінки в Steam та трейлера займалась компанія, що спеціалізується на локалізації ігор.
Бичковський у перших проєктах тягнув навіть графіку сам, але з часом почав наймати людей передусім художників.
АБ: Для першої гри я сам графіку малював. Зараз уже наймаю людей, щоб допомагали з графікою. Фріланс-платформи не люблю, зазвичай це або особисті знайомства з мітапів, або українські геймдев-групи у Facebook, Telegram, профільні канали й соцмережі.
Він дає і дуже практичний діапазон ставок для джунів і більш досвідчених спеціалістів.
АБ: Якщо це початківець-художник без великого портфоліо — можна знайти за $500 на місяць або за відсоток, але до відсотків я скептичний. Якщо це медійний художник з аудиторією у X/Twitter менше ніж $10–15 на годину він, скоріш за все, не візьме. Для програмістів усе так само: джуни — десь від $500 на місяць, більш серйозні — від $2000.
Підхід Андрія до відбору — мінімум бюрократії й максимум перевірки в справі:
АБ: Раніше я давав тестові завдання й проводив співбесіди. Зараз просто дивлюсь портфоліо, спілкуюсь «по вайбу», прошу в Google-формі очікування по зарплаті й одразу починаємо працювати. За тиждень видно, чи людина справляється. Якщо ні — просто перестаю співпрацювати.
Автор Tailgate, навпаки, майже нікого не наймає, але коли виникає потреба шукає необхідних людей.
TG: Я майже все роблю сам. Інколи прошу допомоги — наприклад, колишня колега допомогла з віжуалом для Steam-сторінки. Композитори іноді самі пропонують демо-трек. Я або можу чесно заплатити (є фіксований бюджет), або роблю сам, або не роблю зовсім — треба визнавати обмеження.
Читайте также: Кирилл Буданов: национальность, семья и путь к руководству ГУР МО Украины
Виклики, мотивація й вигорання
У соло-розробці немає продюсера, який поставить дедлайн, і команди, яка «тягне» в дні, коли ти не тягнеш. Тому всі троє багато говорять саме про дисципліну.
АБ: Батьки дуже скептично поставилися до того, що я пішов з роботи й почав робити свою піксельну гру. Я відчував тиск, що це мій один із небагатьох шансів. Це й тримало — я тоді реально дуже багато працював.
З часом в Андрія виробилась стійка робоча етика.
АБ: Я роками працюю з дому над своїми іграми. Звісно, бувають прокрастинація й непродуктивні дні. Але загалом це питання звички. До того ж я двічі пробував повернутися в геймдев як найманий працівник і обидва рази дуже швидко ставав нещасливим. Розробляючи свої ігри, я в середньому значно щасливіший, навіть якщо заробляю менше.
Максим Гарагулін, який за основною професією концепт-художник, називає головним викликом не мотивацію, а брак технічних знань.
МГ: Найскладнішим для мене є брак технічних знань. З програмуванням я знайомий мало, багато речей доводиться вивчати «на ходу». З прокрастинацією, як не дивно, на проєкті майже не стикаюсь — свій проєкт робити набагато цікавіше, ніж фултайм-роботу.
У Tailgate ключове слово — дисципліна й уміння переключатися між типами задач.
TG: Іноді я сідаю за гру зціпивши зуби — нема ні сил, ні бажання. Але дисципліна допомагає: ніхто мою гру крім мене не зробить. Нема сил виправляти баги — моделюю. Нема сил моделити — фарбую ландшафт, пишу листи, шукаю контакти, малюю UI, пишу музику, просто роблю ескізи. Прокрастинація — це те, на що в мене точно немає часу.
Планування обсягу робіт: множити на три
Найтиповіший фейл — недооцінка обсягу робіт і, відповідно, часу. Тут Андрій максимально відвертий.
АБ: Першу гру я планував зробити за три місяці — робив рік. Другу планував на 6–9 місяців — робив три роки. Третю думав зробити за чотири місяці — вийшло десь півтора року. Можна сміливо час, який закладаєте, множити на три.
Бичковський радить наступне:
плануйте дуже скромний перший проєкт — те, що, як вам здається, можна зробити за 3–6 місяців;
множте цю оцінку хоча б на 2–3 і відразу порахуйте, скільки це коштуватиме вам у побутових витратах;
моніторте прогрес і не бійтеся зменшувати скоп або відмовлятися від дорогих фіч.
Маркетинг без бюджету: фестивалі, YouTube і демки
Андрій Бичковський підкреслює, що порівнювати себе з великими студіями взагалі немає сенсу — інші бюджети й інші правила. У нього маркетинг для Steam-проєктів умовно ділиться на три фази:
Анонс: Ви готуєте хороший трейлер і сторінку, шукаєте фестиваль під ваш жанр (Steamʼівські чи зовнішні) і під них робите ексклюзивний анонс. Я з Super Loco World подався на cozy‑фестиваль і отримав десь 7 000 вішлістів просто з анонсу.
Демка й Steam Next Fest: Зараз усе просування навколо Steam Next Fest. Податись можна один раз за життя гри, і до цього треба дуже якісно підготувати демку. Бажано викласти демо за місяць до фестивалю, щоб люди встигли пограти й залишити фідбек.
Передрелізне розігрівання: Перед релізом — розсилки інфлюенсерам, робота з паблішером, якщо він є. Якщо в цей момент у вас вже багато вішлістів, гра потрапляє в «popular upcoming» у Steam і ще більше підтягує увагу.
При цьому він чесно зізнається, що соцмережі веде мінімально — не вистачає часу, а його ігри не дуже «твіттерозалежні».
Максим натомість більше покладається на контакт з медіа.
МГ: З того, що бачив, найдієвіший варіант — безпосередній контакт з профільними каналами на YouTube. Є багато каналів, присвячених інді в цілому й окремим жанрам. Другий номер у моєму списку — Reddit, там точно можна знайти свою аудиторію.
Tailgate розробник пробує все потроху, але чітко відсікає те, що йому некомфортно.
TG: Я знаю, що TikTok може працювати, але не готовий вигадувати для нього контент — я його не розумію і не дуже хочу. Тому в мене всього потроху: Twitter, YouTube/Shorts, іноді Reddit, фестивалі, співпраця з медіа. Головне — показувати гру якомога більшій кількості людей, до яких ви можете органічно дотягнутись.
Для українських розробників окремий канал — локальні медіа й фестивалі на кшталт Ukrainian Games Festival чи Indie Cup, де Tailgate та інші українські інді вже світилися як яскраві приклади соло-проєктів.
Видавці: коли вони дійсно потрібні
Тему паблішерів детально розкриває Андрій Бичковський, який працював і з тими, хто його сам знайшов, і з тими, кого він відбирав вручну. Перший видавець прийшов сам, коли його гра Farlanders потрапила на Indie Cup.
АБ: Я подавав гру на Indie Cup — там видавець мене й знайшов. Написали, ми домовилися про співпрацю.
З останнім проєктом він уже сам шукав партнера й користувався відкритим сайтом‑таблицею з паблішерами.
АБ: Є Seyed’s Publishers List з хорошим списком видавців. Я не вважаю нормальною практикою спамити всіх підряд. Дивлюсь на жанр, розмір, чи подобається мені їхній каталог. Окремо звертаю увагу на Median Revenue — це показує, як почувається середня гра в їхньому портфоліо, а не одиничний хіт.
І ще одна ремарка про пітчі й презентації, особливо актуальна для українських девів.
АБ: Я помітив, українські розробники люблять косплеїти бізнес у презентаціях — малювати графіки й розрахунки, незрозуміло, звідки взяті. Я до цього скептично ставлюся. Якщо ви невеликий розробник — пишіть те, що реально знаєте. Розкажіть про гру, що в ній унікального, хто ви такі, чому вам можна довіряти. Головне, щоб була грабельна демка — ніхто не дасть грошей за одним скріншотам.
Поради початківцям
Якщо звести досвід трьох соло-розробників у конкретні тези для тих, хто тільки думає про свій перший проєкт, вийде приблизно такий підсумок:
Не спалюйте мости одразу. Першу стадію (прототип/вертикальний зріз) логічно тягнути паралельно з основною роботою. На фултайм у свій проєкт ідіть, коли чітко розумієте, що демо доведете самі й маєте подушку хоча б на рік.
Плануйте маленьку гру — і множте термін на три. Це автоматично зменшить ризики й змусить фокусуватися на суті, а не на «ще одній класній фічі».
Максимально використовуйте безплатний софт. Godot, Unreal (для інді де-факто безплатний), Blender, Krita, Reaper, GitHub — цього вистачає, щоб зробити дуже пристойну гру, не витрачаючись на інструменти.
Делегуйте вузькі задачі, але не перекладайте на аутсор усе. Звук, локалізація, окремі арти чи трейлер — нормальні кандидати на аутсорс. Core‑геймплей і візуальна ідентичність мають лишатися під вашим контролем.
Будьте чесними з собою щодо технічних прогалин. Якщо ви художник — прийміть, що програмування доведеться наздоганяти «на ходу». Якщо програміст — продумайте, як компенсувати слабку графіку: стилем, сеттингом, делегуванням.
Маркетинг — це не тільки реклама. Фестивалі, демки, Steam Next Fest, профільні YouTube‑канали, Reddit, локальні медіа — це все безплатні чи майже безплатні інструменти, які працюють, якщо у вас є що і коли показати.
Дисципліна важливіша за натхнення. У погані дні можна просто переключити тип задач — з коду на арти, з артів на маркетинг, з маркетингу на документацію. Головне — рухатись, а не зависати в прокрастинації.
Читайте также: Антонина Хижняк Личная Жизнь: биография, карьера и тонкости отношений
