Досвід у VR, співпраця з «Ахіллесом» та К-2 та зв’язки з творцем S.T.A.L.K.E.R.

— Хто саме стоїть біля витоків студії? Який у вас та інших співзасновників професійний бекграунд, і чи мали ви до UFDS реальний досвід у геймдеві чи створенні комерційних симуляторів?

Владислав Плаксін: Ще з 2022 року ми побачили, що на ринку немає симулятора, який допоміг би навчати саме військових. Я зустрівся з Юрієм, і нас обох захопила ця ідея. Щоправда, після цього була пауза близько року, перш ніж ми перейшли до більш предметної роботи.

Читайте также: «Економимо на всьому, що не впливає на льотні характеристики». CEO Fire Point розповіла, чому «дверні петлі з «Епіцентру» у конструкції «Фламінго» — вдале рішення

До того я був трохи знайомий з ігровою індустрією завдяки Сергію Григоровичу. Ще до війни під час спілкування ми неодноразово сходилися на думці, що найкращий спосіб навчання — це ігри. Було б дуже круто загалом змінити концепцію навчання в школах і у всіх навчальних закладах: додати ігри, щоб вони давали людям можливість швидше та в більшому обсязі засвоювати знання.

Загалом нас троє партнерів. Третій партнер — найбільш досвідчений у геймдеві, виходець із AAA-студії, тому має глибоку експертизу з тактичної та розробницької сторони. Усі ми були об’єднані спільною ідеєю, а я мав можливості її профінансувати.

Юрій: Я працював на великих технологічних підприємствах із 3D-моделями, тому маю досвід роботи з графікою та різними технічними й інженерними завданнями.

Попередній досвід підштовхнув мене до геймдеву та створення ігор: десь у 2019 році я почав експериментувати з ігровими рушіями. Усе це дало мені технічне розуміння, що за цим майбутнє, і що ці технології вкрай корисні для таких завдань, як розробка симуляторів та інших подібних рішень. Окрім цього, я займався VR-дослідженнями та створював прототипи тренажерів.

— Яка візія в Ukrainian Fight Drone Simulator?

Владислав Плаксін: Ми почали розвивати проєкт, розробили дорожню карту та заклали кілька фундаментальних принципів.

Перший принцип — ми робимо це передусім для військових. Для української армії цей симулятор є абсолютно безплатним і залишатиметься таким до кінця війни.

Другий момент — ми мали створити не просто симулятор, а інструмент, що дає реальні військові знання. Він має вчити людей не просто літати, а й розуміти, як виконувати бойові місії.

Саме тому ми тісно співпрацюємо з академією пілотів дронів Drone Fight Club, а також із багатьма військовими підрозділами такими як батальйон «Ахіллес», К-2, 190-м навчальним центром та іншими. Від них ми отримуємо розбори реальних ситуацій та фідбек, який потім одразу інтегруємо в симулятор, щоб постійно підвищувати навчальну цінність нашої військової версії. Це відрізняє нас від інших симуляторів: кожну річ, яку ми імплементуємо у військову версію, ми намагаємося зробити реалістичною на 80–90%.

Для держави це означає величезну економію. Одна річ, коли ти береш реальний дрон без належного досвіду і не розумієш, що відбувається на швидкості понад 200 км/год — ти його просто розіб’єш. І зовсім інше, коли ти відпрацював процедурність і базову фізику в симуляторі. Тоді ти злітаєш у реальному житті та відчуваєш, що нічого не змінилося.

Третя наша мета стосується ігрового середовища. Ви, мабуть, бачили інші симулятори, де все виглядає дещо спрощено: САУ стоїть по центру поля, БТР їде відкритою дорогою, і тобі просто треба їх вразити. На фронті такого немає. Я сам брав участь у бойових місіях і знаю, що знайти ціль буває надзвичайно важко, навіть якщо її підсвічують з Mavic’а. Техніка завжди ретельно замаскована.

Тому ми створюємо максимально реалістичне оточення та маскування. Коли студенти проходять підготовку в навчальних центрах ЗСУ, вони повинні звикати до того, що легко не буде. Вони мають бути готові: шукати ціль на Mavic годину чи дві — це абсолютно нормальна фронтова реальність.

«Чорна скринька» для дрона: як досягти 95% реалістичності в польоті

— Наскільки точно ви відтворюєте моделі дронів у вашому симуляторі?

Юрій: Настільки точно, наскільки це взагалі можливо. Спочатку ми беремо оригінальну 3D-модель від виробника «один в один». Усі розміри, посадкові місця, характеристики двигунів, зв’язку та інші параметри переносимо безпосередньо так, як вони є в реальності. Це перший етап, коли ми суто номінально інтегруємо дрон у систему.

Після цього проводяться реальні польоти: ми безпосередньо записуємо показники дрона, подібно до того, як працює «чорна скринька» (Black Box) у літаках. Цю інформацію ми відтворюємо в симуляторі, порівнюємо реальну поведінку дрона з віртуальною та доводимо її до максимальної схожості.

Звісно, існують обчислювальні обмеження. Ми не вираховуємо надскладні симуляції на мікрорівні (наприклад, мікрозміни вітрового потоку), оскільки дрон сам по собі важкий, і такі дрібниці суттєво не впливають на керування. Головне, що ми прораховуємо, — це правильна аеродинаміка. Наприклад, коли зенітний дрон-перехоплювач змінює положення і стає «бойовим», діючи як крило. Саме тут починається вплив аеродинаміки на бокові промені та інші елементи конструкції. Коли дрон розвертається, площа цих поверхонь та центр аеродинамічного тиску мають вирішальне значення і безпосередньо впливають на його поведінку.

Під час експериментів у реальності та в симуляторі саме ця поведінка критично важлива для інструкторів і пілотів. Вони вчать не зривати дрон у піке та правильно діяти в нештатних ситуаціях. І ми ці ситуації точно повторюємо. Умовно кажучи, відтворюється близько 95% поведінки, адже в основі лежить логіка реального польотного контролера, який робить обчислення так само, як і у фізичному дроні.

Я не бачив жодного іншого симулятора, в якому б прораховувалася тяга кожного мотора, потужність, температура ESC (регулятора обертів), температура VTX (відеопередавача), швидкість, оберти та стан батареї. У нас усе це працює. Навіть є окрема людина, яка займається винятково розрахунками роботи батареї, доводячи її до правильної витрати енергії залежно від типу дрона.

Тому наш підхід скоріше інженерний, аніж суто геймдевний. Звісно, у команді є сильні фахівці з геймдеву, чий досвід украй корисний для оптимізації та забезпечення якості графічного контенту. Але все інше — це інженерна частина. Ми маємо справу з реальними виробами, тому не можемо дозволити собі ігрових умовностей. У звичайних іграх технічну складову можна обіграти креативною механікою чи просто нафантазувати. У нас такого немає.

Нас обмежують лише фізичні можливості заліза, вимоги виробників та технічне завдання. Це й диктує наш комбінований підхід. Ми постійно шукаємо компроміс між обчислювальними потужностями, графікою та інженерною точністю. Саме на стику цих напрямків і народжується наш проєкт.

— Враховуючи, що ви напряму співпрацюєте з виробниками та використовуєте непублічні технічні характеристики, ваші моделі дронів відтворені надзвичайно точно. Чи немає ризику, що росіяни просто завантажать гру зі Steam, «розберуть» її файли та отримають доступ до секретної інформації, яку вони не повинні бачити?

Юрій: Ми це передбачили. У Steam версії немає чутливого контенту: туди ми не додаємо дрони від реальних виробників, зокрема перехоплювачі. Для нас не секрет, що ігри в Steam зламують.

Саме тому в публічній версії немає і реальних великих карт, які є в нашій військовій збірці. Захист військової версії взагалі працює не через Steam. Ми використовуємо найкращу систему криптографічного захисту, яка не дозволяє зламати або відкрити симулятор на території росії.

Ми за цим суворо стежимо. Наразі не було жодного випадку, щоб військову версію хтось зміг запустити в рф. Ми чітко розділяємо контент, який іде в публічний доступ, і той, що призначений для військових. 

— Скільки людей зараз створюють і підтримують симулятор? 

Юрій: Зараз у нашій технічній команді, яка займається розробкою симулятора, працює близько 30 спеціалістів. Але так було не завжди. Ми починали з меншої команди з різним рівнем підготовки, проте згодом зрозуміли, що продукт треба розвивати в багатьох напрямках, а отже — залучати більше фахівців.

З нашим підходом до розробки неможливо розпланувати створення нового контенту на багато місяців уперед. Ситуація на фронті змінюється надзвичайно швидко. Ми отримуємо фідбек щодо поточних бойових завдань і розуміємо, що передбачити наперед потреби військових просто неможливо.

Читайте также: Тина Кароль В Молодости: путь к славе и первые шаги в жизни

Саме тому ми постійно прислухаємося до фронту та інструкторів, щоб оперативно створювати актуальні місії. Це змушує нас постійно адаптувати робочі процеси: гнучко перекидати спеціалістів на інші завдання і таким чином комплексно розвивати весь проєкт.

Математика проєкту: від продажів у Steam до успіхів FPV-дронів Lucky Strike

— Звідки залучали стартовий бюджет на запуск і розробку проєкту? Це були власні заощадження, волонтерські збори, профільні мілітарі-гранти чи залучені інвестиції?

Владислав Плаксін: По-перше, ми співпрацюємо з виробниками. Їхня інтеграція відбувається приблизно за собівартістю — її дуже важко точно розрахувати, але це перший канал, який дає нам змогу отримувати кошти.

По-друге, ми співпрацюємо з НАТО та іншими партнерами України. На жаль, ані в НАТО, ані більшість партнерів ще до кінця не зрозуміли, що таке дрони. Але це вже інший момент: коли невеликі школи на їхній території готові використовувати наш симулятор, ми також отримуємо за це певну винагороду.

По-третє, якщо подивитися на статистику, у Steam ми теж зробили не так мало продажів. Це понад $300,000, але багато забирає сама платформа, конвертація тощо. Дай Боже, щоб до нас дійшла хоча б половина цих доходів.

Окрім цього, у мене є окремі напрямки бізнесу, які взаємодоповнюють один одного. Наприклад, ми колись розробили одні з перших FPV-дронів Lucky Strike. Ці дрони зараз надзвичайно активно використовуються на фронті. 

Інколи ти навіть не одразу бачиш, наскільки розроблений тобою інструмент стимулює продажі. Наш симулятор допомагає дронам розвиватися не менше, адже хлопці можуть тренуватися й показувати кращі результати на полі бою завдяки попередній практиці в ньому.

Тобто в нас є багато каналів монетизації, і ми їх міксуємо. Ми постійно аналізуємо: чи достатньо нам цього, чи хочемо ми рости? Наразі команда каже: «Ми хочемо залучати більше професіоналів, хочемо масштабуватися». Але для цього ми маємо досягти певних KPI, які я поставив. Ось за таким планом і рухаємося.

— Коли ви приймали рішення робити версію для цивільних, чим керувалися передусім — бажанням створити додаткове джерело доходу для студії чи популяризацією мілітарі руху?

Владислав Плаксін: Steam версія — це «вітрина» та інструмент базової підготовки для молоді. Ми прагнемо створити в суспільстві культуру пілотування, адаптуючи досвід авіаційних клубів минулого до реалій сучасної війни. Це не просто гра, а «соціальний ліфт» у професію оператора БПЛА.

Наша мета — конвертувати «ігровий час» в реальні навички. Коли рекрут приходить до армії вже з 300 годинами нальоту, держава заощаджує щонайменше 100 000 грн на його базовому навчанні та мінімізує втрати дорогої техніки в процесі навчання. Підготовка 1000 пілотів за рік — це сотні мільйонів гривень економії бюджету.

Ми свідомо розділили проєкт на два рівні:

Цивільна версія: Максимально ігровий формат для залучення масової аудиторії, де пріоритет — зацікавленість та тривалість перебування в симуляторі.

Військова версія: Професійний інструмент, що містить реальні фронтові сценарії, алгоритми маскування та пошуку цілей, до яких цивільний юзер поки не готовий.

— Чи виправдала зрештою Steam версія ваші очікування щодо кількості завантажень та продажів?

Владислав Плаксін: Як головний інвестор проєкту можу сказати, що результат виявився вдвічі гіршим від моїх особистих очікувань. Але ми завжди ставимо собі дуже високу планку. З іншого боку, ми порівнювали цифри та консультувалися з розробниками схожих симуляторів, і вони запевнили, що результати в нас насправді дуже непогані.

Під час нещодавнього оновлення ми виправили багато речей, які для військової версії взагалі не були помилками, але для Steam аудиторії виявилися критичними. Наприклад, надто тривалий пошук цілі або складні налаштування. З військовими простіше: з нами на зв’язку завжди є інструктор. Якщо в перших версіях щось не працювало, ми могли просто телефоном пояснити, як змінити конфігурацію на пульті. Зі звичайними гравцями у Steam так не зробиш.

Коли ми випускали публічну версію, симулятор підтримував 10 найпопулярніших контролерів. Але ми навіть не подумали, що люди захочуть літати на звичайних геймпадах, наприклад, від PlayStation. Користувачі підсвітили нам цю проблему. Ми зібрали весь фідбек і витратили майже пів року на те, щоб оновити симулятор до рівня, коли пересічному гравцю буде приємно ним користуватися.

Якщо порівнювати версію піврічної давнини із нинішньою, то ядро залишилося незмінним — фізика дронів та реалістичність такі ж високі. Але ми додали безліч деталей, критично важливих саме для звичайного користувача. Ми продовжуємо цю роботу. Наприклад, під час останнього релізу ми оновили систему рейтингів, але гравці одразу вказали на ще один нюанс: швидше виконання місії має винагороджуватися додатковими бонусами. Ми це адаптуємо. 

Найважчий етап розробки: як навчити команду літати по-справжньому

— Що з технічного погляду було найскладніше реалізувати в коді та фізиці гри? 

Владислав Плаксін: Одним із найважчих викликів було навчити всю команду літати на дронах. Багатьом (навіть Юрію спочатку) було дуже важко зрозуміти на базовому рівні, як усе це взагалі літає. А коли ти не отримуєш від процесу ендорфінів, то й не хочеш цього робити. Тому доводилося в примусовому форматі казати: «Ти маєш налітати дві години в симуляторі», а потім відправляти до інструкторів: «Тепер ідеш літати в зал з інструктором». Це було складно, бо зазвичай я намагаюся будувати роботу на вірі людей у продукт.

Наприклад, якщо ми створюємо реальний дрон (зараз мова не про симулятор), я наполягаю: кожен, кого ми навчаємо, має полетіти на максимальну дистанцію і на власні очі побачити, що воно працює. Так, це забирає купу часу. Якщо дрон розрахований на 25 кілометрів, то політ туди й назад — це близько години. Якщо в групі 10 людей, інструктор має відлітати з ними 10 годин і, звісно, страшенно дратується. Але коли людина здійснює цей політ сама, вона здобуває віру в продукт.

Другий складний момент — це необхідність постійно піддавати сумніву власну роботу, зокрема фізику дрона. Зазвичай розробник вважає, що зробив усе правильно. А я кажу: «Давайте перевіряти реальністю». Ми витрачаємо величезну кількість часу на тестування, і якщо щось працює не так — повертаємося і переробляємо.

Наприклад, у нас реалізовано перегрів батареї. Неможливо ганяти зі 100% газу (throttle), як в інших симуляторах. Фізика абсолютно реальна. Буває, розробник створює якусь механіку, а я кажу: «У житті воно так не працюватиме». Він просить довести. 

Юрій: Технічно ми постійно шукаємо компроміс між продуктивністю заліза та кількістю обчислень, які прагнемо впровадити. Це один із наших головних викликів. Також є технічні вимоги виробників дронів, які ставлять перед нами завдання у форматі must-have (обов’язкові функції).

Ми постійно перебуваємо в пошуку балансу: з одного боку, хочемо використовувати перевірені та зрозумілі виробничі пайплайни з геймдеву, а з іншого — постійно експериментуємо. Шукаємо нові рішення, консультуємося з інженерами та створюємо поєднання системного підходу з нестандартними компромісними рішеннями, які вимагає від нас специфіка бойових дронів.

Плани на майбутнє

— Куди рухатиметься UFDS після червневого оновлення з мультиплеєром? Чи плануєте ви виходити за межі виключно дронового тренажера?

Юрій: Ми плануємо розширювати контент і додавати нові типи дронів, зокрема наземні роботизовані комплекси (НРК) та водні безпілотники. Це не просто плани — це запит часу. Раніше застосування НРК було чимось ексклюзивним, а сьогодні це вже буденність, нормальна практика логістики. Ми розуміємо: без інтеграції таких систем продукт буде неповноцінним, тому намагаємося якнайшвидше впроваджувати ці типи платформ у наш симулятор.

Читайте также: Керівник техкомпанії пригрозив своїм співробітникам звільненням, якщо вони надсилатимуть йому ШІ-слоп

Від admin

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *