Виробниче диво та віра видавця

Перш ніж розбирати механіки, варто усвідомити контекст, у якому створювалася гра. Як розповів керівник студії Hologryph Максим Храпай в інтерв’ю dev.ua у 2023 році команда розробників налічувала понад 50 осіб. Вже через два роки в іншому нашому інтерв’ю через очевидні об’єктивні причини та складнощі, штат скоротився майже вдвічі до 30 людей. Для масштабного мультиплеєрного PvPvE-екшену у відкритому світі це критично, катастрофічно мало.

Читайте также: Meta розпочне виробництво власного ШІ-чипа у вересні, щоб зменшити залежність від Nvidia та AMD

У таких умовах більшість видавців просто закривають фінансування і списують проєкт у збитки. Проте видавець tinyBuild проявив неабияку витримку. Грі дали час, її не вбили на стадії прототипу, дозволили кілька разів перенести реліз і довели до стану, коли вона почала продаватися. Завдяки цьому ми маємо змогу грати в те, що вже зібрало непоганий онлайн та принесло розробникам перші серйозні гроші.

Ходячі фортеці

Ми підходили до гри з максимально заниженими очікуваннями. Попередні плейтести залишали гіркий післясмак: статери, 15 кадрів на секунду та загальна нестабільність неткоду змушували думати, що проєкт просто не доживе до повноцінного релізу. Проте, запустивши релізний білд, ми були змушені визнати, що кор-геймплей тут працює. У грі є той самий захопливий ігровий цикл (gameplay loop), який змушує вас повертатися за штурвал свого крокуючого трамплера знову і знову.

Серце гри та головна фішка SAND — це трамплери. Величезні крокуючі машини, які слугують вам і транспортом, і базою, і головним аргументом у суперечках з іншими гравцями.

Базове керування цим металевим монстром реалізовано інтуїтивно зрозуміло. Ви швидко вчитеся повертати, набирати швидкість та маневрувати. Особливий кайф відчувається в моментах, які нагадують Sea of Thieves ви вилазите на верхню палубу або найближчу дюну з біноклем і вдивляєтеся в горизонт, вишукуючи дим від ворожих машин. Ця романтика першовідкривачів та піратів пустелі передана бездоганно.

Але щойно ви відхиляєтесь від ідеально рівної поверхні, починаються проблеми. Фізика та колізії (взаємодія об’єктів) все ще дуже сирі. Спроба залізти на гору чи перетнути ущелину часто закінчується тим, що лапи трамплера застрягають у текстурах. Машина просто завмирає: одна нога висить у повітрі, інша провалилася під землю, і вам доводиться довго шаманити, щоб зрушити з місця.

У SAND реалізована глибока система кастомізації трамплерів. Гра пропонує багаторівневе дерево технологій, яке дозволяє будувати власні машини. Це не просто косметичні зміни — це повноцінний конструктор. У теорії, це геніальний геймдизайнерський хід, який має тримати гравців роками. Але на практиці він наразі повністю ламає баланс.

Оскільки гравець може добудовувати палуби та встановлювати гармати, ви можете зустріти на просторах пустелі справжніх «Франкенштейнів». Уявіть ситуацію: ви виходите на базовому трамплері, а назустріч вам суне монстр, у якого на трьох ярусах встановлено сумарно вісім гармат, спрямованих прямо на вас. Один залп — і ви відправляєтесь у лобі. Наразі здається, що в грі взагалі відсутній матчмейкінг за рівнем оснащення: слабкі екіпажі регулярно кидає проти прокачаних «кіберспортсменів», що перетворює виживання на лотерею.

Дюна зустрічає Австро-Угорщину

Візуальний стиль та лор гри — це один із найсильніших її аспектів. Розробники вирішили не йти второваним шляхом і відмовилися від класичного постапокаліпсису, прибульців чи космічних інженерів. Натомість ми отримали унікальний мікс: пустельна планета Софія, яка нагадує Арракіс із «Дюни», але заселена вихідцями з альтернативної Австро-Угорської імперії. Цей специфічний «галичанський вайб» відчувається у дизайні, архітектурі та загальному настрої гри.

Щоправда, розробники трохи перестаралися з неймінгом. Назви локацій та точок інтересу настільки глибоко занурені в австро-угорську стилістику, що їх іноді важко прочитати, запам’ятати чи вимовити в голосовому чаті під час напруженого бою (привіт форт Штуфенінзель). Для гри, яка потенційно цілиться у тому числі на стримерів та створення гайдів для YouTube, такі складновимовні назви стають додатковою перешкодою. Гравцям потрібні прості ідентифікатори, щоб швидко орієнтуватися на мапі.

Що стосується графіки, то тут ситуація двояка. Якщо порівнювати реальний геймплей з останніми трейлерами, то помітний очевидний даунгрейд. Картинка стала менш соковитою, візуальні ефекти спростили — ймовірно, це вимушений крок для досягнення бодай якоїсь оптимізації та стабільного FPS. Проте гра все одно вміє генерувати неймовірно красиві пейзажі. Коли сонце сідає за горизонт, а ви пливете на своєму трамплері крізь золоті дюни, картинка виглядає просто фантастично.

Лут, дослідження та відкритий світ

Мапа у SAND величезна, але відстані між основними точками інтересу занадто великі, через що світ часто здається пустим. Щоб хоч якось заповнити ці прогалини, розробники розкидали дрібні, не позначені на мапі локації. Але проблема в тому, що гра ніяк не заохочує їх досліджувати.

Лут на таких дрібних точках абсолютно сміттєвий. Витрачати час на те, щоб зупинити трамплер і спуститися вниз, має сенс лише в одному випадку — якщо ви «на нулі» і у вас повністю закінчилися ресурси на ремонт чи набої. У будь-якій іншій ситуації це просто марна трата часу.

А от великі локації спроєктовані значно цікавіше. Тут дуже гарно реалізована взаємодія між трамплером та оточенням. Щоб дістатися до найціннішого луту, вам часто недостатньо просто зайти в кімнату. Треба знайти вибухівку і підірвати броньовані двері. Або ж, що набагато веселіше, підігнати свій трамплер на зручну позицію і рознести перешкоду пострілом з корабельної гармати. Це робить роль водія або стрілка на трамплері важливою навіть під час дослідження руїн — йому не доводиться нудьгувати, поки команда пилососить локацію.

Сама система збору луту дужа схожа з Sea of Thieves: ви знаходите дрібні предмети, складаєте їх у переносний ящик, а потім всією командою тягнете ці ящики на свій корабель. Радує і різноманітність екіпірування: кілька видів зброї (пістолети, однозарядні гвинтівки, дробовики), системи покращення (рідкісність зброї) та різні типи набоїв (наприклад, картеч для гармат, щоб знищувати ворогів впритул).

На абордаж чи за борт? 

SAND чітко ділить бойові зіткнення на дві категорії: битви зі штучним інтелектом (PvE) та сутички з живими гравцями (PvP). І ці два аспекти зроблені на кардинально різному рівні якості.

PvE-складова — це те, що ви будете бачити найчастіше, але зроблена вона найгірше. Вороги-мутанти, які охороняють локації, відверто тупі. Вони не мають цікавих патернів поведінки, страждають від кривих анімацій і, що найгірше, жорстко прив’язані до своїх точок спавну. Ви можете буквально стояти на одному місці, вбити ворога, і через секунду на тому ж самому місці з’явиться новий. Так можна розстрілювати їх у рядочок, поки не закінчиться ліміт їхньої генерації. 

Читайте также: АМКУ дав дозвіл «Київстару» на придбання GigaCloud

А от зустрічі з живими гравцями — це зовсім інша історія. Тут немає місця для дипломатії. Якщо в іграх на кшталт ARC Raiders іноді можна розійтися мирно, то в SAND будь-який силует на горизонті — це вирок до бою. І це логічно обумовлено самою грою: ставки занадто високі. Ви витратили час, зібрали повний трамплер луту, і ризикувати всім цим багатством ніхто не хоче. Тому правило пустелі просте — стріляй першим.

Проте технічний стан неткоду часто псує ці епічні битви. Під час перестрілок гравці можуть телепортуватися, а іноді неткод видає такі перли, що ви можете просто «випасти» з власного трамплера на повному ходу, хоча ваш персонаж стояв на місці. Враховуючи, що гра жорстко карає за помилки, такі баги викликають неабияку фрустрацію.

Окремої згадки заслуговує інтерфейс (UI) взаємодії з командою. Розробники прийняли сумнівне дизайнерське рішення — якщо ваш тіммейт відходить далеко або ховається за перешкодою, його нікнейм зникає з екрана. Якщо ви граєте зі випадковими людьми без Discord, це катастрофа — ви просто не знаєте, де ваші напарники. Коли хтось випав за борт і не сказав про це в мікрофон, ви поїдете далі та навіть не помітите втрати.

Також варто бути готовим до того, що на точках евакуації вас чекатимуть кемпери. Відкриті простори дозволяють досвідченим снайперам залягти на височині біля сигнальної вежі та методично відстрілювати екіпажі, які прибувають для збереження луту. 

Післяматчевий біль

Гра пропонує два основні режими. Перший — режим дослідження без часових обмежень, де ви можете спокійніше вивчати світ на величезній мапі. Другий — класичний екстракшен з елементами Battle Royale та обмеженим часом, де зона постійно звужується, змушуючи команди стикатися між собою на шляху до точок евакуації.

І ось ви успішно вижили, відбилися від кемперів, дотягнули свій побитий трамплер до евакуації. Здавалося б, час видихнути та насолодитися здобиччю. Але тут гра зустрічає вас екраном розподілу луту.

Сама концепція хороша — капітан, який вклав свої ресурси у трамплер, розподіляє здобуті скарби між членами екіпажу. Можна відмовитися від луту, щоб віддати його новачкам. Це соціальний елемент, який міг би спрацювати.

Але реалізація просто жахлива. Інтерфейс абсолютно неінтуїтивний. У більшості наших каток когось із гравців просто не пускало на цей екран через баги, і він не міг долучитися до розподілу луту. А найгірше — це система таймерів. Навіть якщо всі гравці вже зробили свій вибір, поділили лут і підтвердили готовність… ви все одно змушені чекати закінчення 5-хвилинного таймера. П’ять хвилин ви сидите і дивитесь в екран, не маючи змоги вийти в лобі чи почати нову гру.

У екстракшен шутерах, де між матчами має бути час на підготовку для нового рейду, таке рішення буквально вбиває бажання грати далі. Часто після однієї такої «успішної» евакуації команда просто розходиться, бо ніхто не хоче знову стикатися з цим екраном очікування.

Ревіння гармат і зламана платівка

Звук у SAND — це американські гірки. З одного боку, звуки важкого озброєння зроблені просто феноменально. Коли ви стріляєте з корабельної гармати, звук масивний, об’ємний, він реалістично розкочується по простору. Ви буквально фізично відчуваєте міць свого пострілу. З іншого боку, звуки звичайної ручної зброї бляклі, а озвучка ворогів-мутантів більше дратує, ніж лякає.

Найбільша проблема аудіодизайну — це робота музичного супроводу. Самі по собі треки атмосферні, добре підкреслюють бойові зіткнення і додають грі динаміки. Але їх мало, і система їх активації відверто зламана. Бувають ситуації, коли гра «думає», що ви в бою, бо якийсь моб застряг за стіною сараю в кілометрі від вас. У результаті драйвова бойова музика починає волати на повну гучність і не вимикається протягом 10-20 хвилин. Навіть найкращий трек у світі після такого хочеться вимкнути в налаштуваннях назавжди. 

Сиро, але з потенціалом

Підсумовуючи, SAND від Hologryph — це гра феноменальних контрастів. З одного боку, це проєкт, який страждає від критичних технічних проблем. Тут кривий неткод, примітивний штучний інтелект, зламаний баланс матчмейкінгу, баги з колізіями та вбивчий 5-хвилинний таймер після матчу. Якщо ви гравець, який звик отримувати ідеально відполірований продукт і не готовий втрачати свої ресурси через те, що ваш персонаж телепортувався за борт — вам точно варто почекати.

З іншого боку, те, що маленька українська команда в умовах війни змогла випустити настільки амбітний, комплексний та робочий проєкт — це заслуговує на повагу. У грі є цікавий «кор-геймплей», який є основним джерелом фану. Керувати власноруч зібраним трамплером, роздивлятися горизонт у пошуках здобичі, зносити двері з корабельної гармати та брати участь у напружених PvP-сутичках — це дійсно весело.

Графіки продажів підтверджують, що потенціал величезний. Орієнтовні 300 000 проданих копій та зароблений мільйон доларів — це гучна заявка на успіх для гри в ранньому доступі. Розробники активно випускають патчі, правлять баланс та фіксять баги.

Залишається лише сподіватися, що фінансовий успіх дозволить студії розширити штат, найняти необхідних спеціалістів і довести SAND до того стану, який показували у ранніх трейлерах. Бо ця пустеля однозначно варта того, щоб її досліджувати.

Читайте также: Meta представила мультимодальну модель Muse Spark 1.1 для розробки ШІ-агентів

Від admin

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься. Обов’язкові поля позначені *